Démo OpenGL + Cg d’une méthode temps réel de rendu de pelage.
lapin

Le principe de cette méthode est de simuler l’interaction du pelage avec la lumière sur une succession de couches accumulées autour de l’objet à habiller. Les couches sont générées par projection du maillage à habiller le long de ses normales dans un vertex program.

Le pelage est créé de manière procédurale sur une texture 2D représentant un champ de hauteur (points aléatoires denses + lissage). Cette texture est ensuite utilisée pour chaque couche dans un fragment program afin déterminer ou non la présence d’un poil en fonction de la hauteur (distance au modèle) de la couche courante.  Le couleur finale de chaque fragment est ainsi générée à partir de la couleur globale du pelage.

La démo effectue également l’animation par key-frames d’un modèle MD3 avec interpolation des mouvements dans le vertex program.

Cette démo nécessite une GeForce 4 minimum.
zip lapinfur 13/08/2006,21:13 1.63 Mb

 

Touches:

– e/d : Rotation autour de X
– s/f : Rotation autour de Y
– fleche haut/fleche bas : Avancer/reculer
– t/g : Augmente/diminue la taille des poils
– y/h : Augmente/diminue le nombre de couches de pelage
– u/j : Augmente/diminue la longueur des poils
– ESCAPE : Quitter